viernes, 13 de febrero de 2015

El Sonido




El sonido


EL SONIDO DIGITAL


El sonido digital es toda aquella señal sonora, normalmente analógica, que se reproduce, guarda y edita en términos numéricos discretos. La señal analógica se codifica a través del sistema binario.


En el sistema binario cualquier valor puede ser representado en términos de 1 y 0. Todas las vibraciones producidas por el aire son transformadas en señales eléctricas y éstas en combinaciones de 1 y 0. Esta codificación se produce utilizando un convertidor de señal conocido como sampler.


Más en: http://www.fotonostra.com/digital/sonidodigital.htm


CONCEPTOS BÁSICOS


Frecuencia.
Es el número de vibraciones por segundo que da origen al sonido analógico. El espectro de un sonido se caracteriza por su rango de frecuencias. Ésta se mide en Hertzios (Hz). El oído humano capta sólo aquellos sonidos comprendidos en el rango de frecuencias 20 Hz y 20.000 Hz.


Tasa de muestreo (sample rate).
Un audio digital es una secuencia de ceros y unos que se obtiene del muestreo de la señal analógica. La tasa de muestreo o sample rate define cada cuánto tiempo se tomará el valor de la señal analógica para generar el audio digital. Esta tasa se mide en Hertzios (Hz). Por ejemplo: 44100 Hz. nos indica que en un segundo se tomaron 44100 muestras de la señal analógica de audio para crear el audio digital correspondiente. Un audio tendrá más calidad cuanto mayor sea su tasa de muestreo. Algunas frecuencias estándares son 44100 Hz., 22050 Hz., y 11025 Hz.


Resolución (bit resolution)
Es el número de bits utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Una resolución de 8-bits proporciona 256 (2^8) niveles de amplitud, mientras que una resolución de 16-bits alcanza 65536 (2^16). Un audio digital tendrá más calidad cuanto mayor sea su resolución. Ejemplo: El audio de calidad CD suele ser un sonido de 44.100 Hz – 16 bits – estereo.


Velocidad de transmisión (bitrate)
El bitrate define la cantidad de espacio físico (en bits) que ocupa un segundo de duración de ese audio. Por ejemplo, 3 minutos de audio MP3 a 128kBit/sg, ocupa 2,81 Mb de espacio físico (3min x 60 seg/min x 128 kBit/seg = 23040 kBits -> 23040 kBits x 1024 bits/Kbit : 8 bits/bytes : 1024 bytes/Kbytes : 1024 Kbytes/Mbytes = 2,81 MBytes ó Mb). Por ejemplo en los audios en formato MP3 se suele trabajar con bitrates de 128 kbps (kilobits por segundo). El audio tendrá más calidad cuanto mayor sea su bitrate y el archivo que lo contiene tendrá mayor peso. Esta magnitud se utiliza sobre todo en el formato MP3 de audio más destinado a la descarga por Internet.


CBR/VBR
Constant/Variable Bitrate. CBR indica que el audio ha sido codificado manteniendo el bitrate constante a lo largo del clip de audio mientras que VBR varía entre un rango máximo y mínimo en función de la tasa de transferencia.


Códec
Acrónimo de "codificación/decodificación". Un códec es un algoritmo especial que reduce el número de bytes que ocupa un archivo de audio. Los archivos codificados con un codec específico requieren el mismo códec para ser decodificados y reproducidos. El códec más utilizado en audio es el MP3.


Decibelio.

Unidad de medida del volumen o intensidad de un sonido. El silencio o ausencia de sonido se cuantifica como 0 dB y el umbral del dolor para el oído humano se sitúa en torno a los 130-140 dB.


Más en: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0101.html



TIPOS DE ARCHIVO, CÓDECS DE AUDIO


Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico. La mayoría de los formatos de archivo de audio públicamente documentados pueden ser creados con uno de dos o más codificadores o codecs. Aunque la mayoría de formatos de archivo de audio solo soportan un tipo de datos (creado con un codec de audio). Un contenedor de formato de multimedia como MKV o AVI puede soportar múltiples tipos de datos de audio y vídeo.

Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:

Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU

Formatos sin pérdida (formato de audio comprimido sin perdida) como FLAC, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST, WavPack, Shorten, TTA, ATRAC, Apple Lossless y WMA Lossless

Formatos con pérdida (algoritmo de compresión con perdida) como MP3, Vorbis, Musepack, AAC, WMA y Opus


Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivo_de_audio

Un códec de audio es un códec que incluye un conjunto de algoritmos que permiten codificar y decodificar los datos auditivos, lo cual significa reducir la cantidad de bits que ocupa el fichero de audio. Sirve para comprimir señales o ficheros de audio con un flujo de datos (stream) con el objetivo de que ocupan el menor espacio posible, consiguiendo una buena calidad final, y descomprimiendolos para reproducirlos o manipularlos en un formato más apropiado. Se implementa en software, hardware o una combinación de ambos.

Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3dec_de_audio

REPRODUCTOR DE MP3

Banshee

Banshee es el reproductor que compite con Rhythmbox y Listen para establecerse como el reproductor de audio por excelencia en Gnome, que integra funcionalidades muy similares a ambos, pero enfocando tanto el funcionamiento como el interfaz a clonar el iTunes, pero en Linux, sobre todo por la inclusión de soporte para vídeo, alejándose del resto de reproductores aquí comentados, a excepción de Songbird.

Si no quieres complicarte la vida, ni ensuciar tu Gnome con las librerías de KDE, Banshee es la opción más cercana a amaroK, e incluso al propio iTunes. No lo seguía desde hace tiempo, pero parece que junto a amaroK, es el reproductor con más novedades en cada versión y en el que más se está trabajando. Tal vez sea pura impresión o pura realidad.

Muy similar a RhythmBox. Sin embargo, se nota una interfaz más lograda con el detalle de los álbumes con sus respectivas fotos. Mirando más a fondo, le encontré una gran similitud con la biblioteca de medios del viejo Winamp (por no decir idéntica) pero tampoco por eso es una desventaja. Particularmente me encanta, aunque tener que conseguir una a una de las portadas (algo que no es siempre posible), para evitar dejar discos con su tapa en blanco, lleva mucho tiempo, especialmente cuando no las encuentra.


Más en: http://www.genbeta.com/multimedia/guia-de-inicio-linux-reproductor-de-audio

Reproductores mp3 de software libre

Amarok

En los sistemas GNU/Linux, Amarok ha sido siempre uno de los destacados para la reproducción de música. Es un reproductor con todas las herramientas necesarias para tener ordenada la música, buscar canciones y reproducirlas de una manera sencilla.


aTunes

La fiebre por usar productos de la marca “Manzana” (aunque suene absurdo), toca a los usuarios de todos los sistemas. Pero, si usas Windows y no te mola tener el iTunes y toda su manzanaterapia, puedes elegir aTunes, una aplicación libre que sustituye perfectamente a iTunes. Recuerda que no necesitas tener un iPod para usarla.



Jajuk

Jajuk es un reproductor al estilo de Amarok o aTunes. Tiene diferentes opciones para agrupar la música, hacer búsquedas selectivas o crear nuestras propias listas de reproducción. Su facilidad de uso, su aspecto y el hecho de que sea libre, lo convierten en una opción ideal para los usuarios de Windows.



Songbird

Empezó a la chita callando y poco a poco se ha convertido en un imprescindible programa multiplataforma y multitarea. Con Songbird podemos reproducir música, vídeos e incluso navegar desde él. Puedes integrar tus emisoras y webs musicales favoritas, crear listas de audio y mucho más. ¿Quieres un consejo? Prueba Songbird.


VLC

VLC está y estará durante mucho tiempo en el número uno de casi cualquier ranking. Genuino software libre con el que reproducir audio y vídeo. Los que lo usamos, ya no nos acordamos de aquellos años en los que había que buscar códecs para cada formato. Vaya jaleo. VLC lo simplifica todo al máximo, y lo hace bien. Por eso es el mejor reproductor libre para Windows.


Más en: http://www.pillateunlinux.com/top-5-los-mejores-reproductores-libres-para-windows/

Reproductores de CDs


VLC media player es un reproductor multimedia y framework multimedia libre y de código abierto desarrollado por el proyecto VideoLAN. Es un programa multiplataforma con versiones disponibles para muchos sistemas operativos, es capaz de reproducir casi cualquier formato de video sin necesidad de instalar codecs externos y puede reproducir videos en formatos DVD, Bluray, a resoluciones normales, en alta definición o incluso en ultra alta definición o 4K.


VLC es un reproductor de audio y video capaz de reproducir muchos códecs y formatos de audio y video, además de capacidad de streaming. Es software libre, distribuido bajo la licencia GPL.2



Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/VLC_media_player


EDICIÓN CON AUDACITY

Entorno


Encontramos Audacity en el submenú Sonido y vídeo dentro del menú  principal de MAX.
La interfaz de Audacity consta de una barra de menús, varias barras de herramientas, el área de trabajo, donde veremos las ondas de los archivos abiertos, y una barra de estado. La disposición de las barras de herramientas depende de la anchura de la venta. La siguiente imagen muestra el aspecto por defecto del programa al abrirlo en un monitor de 1280 píxeles de anchura.



Las barras de herramientas se pueden cambiar de sitio arrastrándolas con el ratón desde el manejador de su parte izquierda. Pueden incrustarse en otro lugar o dejarse sueltas sobre el área de trabajo. También se pueden ocultar y mostrar con la casilla de verificación correspondiente en la opción del menú 
Ver - Barras de herramientas. La opción Restablecer barras de herramientas las devolverá a su situación inicial. 


Esta barra contiene los botones normales de control de reproducción y grabación de audio: Pausar, Reproducir, Detener, Saltar al comienzo, Saltar al final y Grabar. 



Esta barra contiene las seis herramientas principales de trabajo: 

Herramienta de selección: Permite seleccionar una zona de la onda para su tratamiento posterior. 

Herramienta de envolvente: Permite modificar la onda del sonido a partir del punto donde pulsemos.

Herramienta de dibujo: Con esta herramienta podemos modificar individualmente cada una de las muestras 
(samples, en inglés) del sonido. Para poder ver y manipular las muestras individuales tenemos que aplicar un gran valor de zoom a la onda. 
Una muestra es cada una de las mediciones que se hacen de la onda analógica continua del sonido para digitalizarla. La cantidad de muestras por segundo recibe el nombre de frecuencia de muestreo y determina en gran parte la calidad del audio digital. 

Herramienta de ampliación: Con esta herramienta seleccionada, ampliamos el nivel de acercamiento pulsando con el botón izquierdo sobre la onda, y lo disminuimos pulsando el botón derecho del ratón. 

Herramienta de desplazamiento en tiempo: Permite desplazar la onda de una pista hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. 

Modo multiherramienta: En este modo la selección de las herramientas anteriores depende de la posición del ratón o de la tecla que pulsemos. 




Audacity permite trabajar con distintas pista de audio. Cada una se sitúa en una ventana propia. Desde el cuadro de control situado a la izquierda se pueden realizar distintas operaciones.

Boton X : sirve para cerrar esta pista. Se recupera de nuevo seleccionando Editar > Deshacer Eliminación de pista
Menú emergente: si pulsamos sobre la cabeza de flecha negra que aparece en la esquina superior derecha se muestra un menú con las opciones de uso más frecuente que se pueden realizar sobre la pista de audio: modificar el nombre, cambiar el modo de visualización (forma de onda, espectro, tono, etc), cambiar su orden sobre el resto de pistas, modificar el valor de la frecuencia y del formato de muestreo.


Botones Silencio/Sólo. Permite silenciar una pista o conseguir que sólo se reproduzca ésta.
Deslizadores de volumen y balance. Arrastra estos deslizadores para definir el volumen y balance relativo a esa pista. El balance se refiere a que la pista se reproduzca más por el altavoz izquierdo (I) o bien por el altavoz derecho (D).


Copiar en Audacity


Haga clic en "Archivo" y luego " Importar audio . " Utilice la ventana que aparece para buscar el archivo de audio que desee importar en Audacity. Luego , cuando lo encuentre , haga doble clic en él. Espere a Audacity importar el archivo de audio. 
Busque la sección de audio que desea copiar. Luego , haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrástrelo para resaltar toda la sección que desea copiar . Con esa sección seleccionada, haga clic en el menú "Editar " y seleccione " Copiar". 
Encuentra el lugar dentro de su proyecto de audio que desee pegar el audio copiado . Haga clic en ese lugar con el cursor del ratón , y luego haga clic en el menú "Editar " y seleccione " Pegar". Audacity copiar la sección que eligió y pegarla en el lugar que quería. Ahora usted ha copiado y pegado usando Audacity. 



Aplicar efectos en audacity

Audacity soporta distintos tipos de efectos. Nos interesan los efectos internos, que son los que incorpora el propio programa y aparecen en la primera sección del menú Efectos. 

Para aplicar los efectos a tu audio, tendrás que seleccionarlo previamente y ajustar sus parámetros, pues la mayoría de ellos presenta una ventana de diálogo con controles para ajustar los distintos parámetros del efecto elegido. Al pulsar el botón Previsualización, podrás escuchar tres segundos del audio con el efecto y sus parámetros aplicados. 

Cambiar el ritmo

Cambiar el tiempo significa ralentizar o acelerar el tiempo de una onda sin que varíe el tono de la misma. Normalmente si se acelera el tiempo, se genera un sonido más agudo y por el contrario, si retardamos el tiempo obtenemos un sonido más grave. Aplicar este efecto, trata de evitar tales consecuencias y nos permite acelerar o ralentizar una narración sin que el tono de voz sufra variaciones o distorsiones.

El procedimiento consiste en seleccionar el archivo y aplicar directamente el efecto.
Abrimos el archivo que tenemos grabado. Observamos en la barra de tiempo su duración.
Procedemos a seleccionar todo el archivo (opción por la que optamos) o podemos aplicarla a una selección concreta, permaneciendo el resto inalterado.
Aplicamos el efecto “cambiar tiempo” seleccionándolo de la lista.
En el menú desplegable acortamos la longitud de onda.
Activamos la pre-visualización y, si nos satisface el resultado, Aceptamos.


Eco

La finalidad del efecto consiste en repeticiones sucesivas de la frase, atenuando progresivamente el volumen del sonido. Es de utilidad para enfatizar frases de despedida en la distancia o reproducciones de eco en situaciones en las que se supone que se está en la naturaleza.

El procedimiento es el habitual: selección de la frase o palabra y aplicación. Los parámetros que intervienen son:

El tiempo de retraso: se mide en segundos y es la diferencia entre un eco y otro.
El factor de decaimiento: su medida oscila entre 0 (no hay eco) y 1 (igual volumen). Lo habitual es que el decaimiento del volumen sea al 0.5 %.
Escuchamos la reproducción del archivo y mediante un clic del ratón marcamos el inicio de la frase que nos interese para aplicar el efecto.
Seleccionamos la frase.
Aplicamos el efecto eco, estableciendo un segundo en el tiempo de retraso y con un decaimiento de 0,500000.
Previsualizamos y aceptamos.


BassBosst

Este efecto permite realzar frases o expresiones intensificando la gravedad de los sonidos mientras deja la mayoría de las otras frecuencias sin modificar. La combinación entre el volumen de los decibelios y la modificación de la frecuencia produce un resultado útil para potenciar la expresividad en un fragmento de la narración. Es más efectivo si no pasamos el límite de 12 dB.

El procedimiento sería el siguiente:

Seleccionar la palabra o frase que deseamos realzar.
Aplicar el efecto dirigiéndonos al Menú >Efecto >BassBoost.
Movemos el potenciómetro horizontalmente hasta conseguir los decibelios deseados y modificar la frecuencia.
Previsualizamos los resultados y si no distorsiona y el resultado es satisfactorio, Aceptamos.


Más en: http://wikimanuals.edutictac.es/index.php?title=Efectos_en_Audacity

Ejemplo sencillo



Aquí se ve como en los momentos en los que mi voz suena, la canción de fondo baja su sonido para que se escuche con mas claridad las palabras.





Este es el inicio, la canción de fondo de mi audio.



Y estos algunos efectos que he añadido.

Ejemplo sencillo

A parte de crear la cuña publicitaria hemos creado también una aplicación a modo de juego en el que jugamos con varias frecuencias y también con palabras en código morse.

Aquí dejo unas imágenes de mi trabajo:














martes, 10 de febrero de 2015

MULTIMEDIA


Multimedia



-Las imágenes en formato digital. Características y formatos.

Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en informática.




Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_digital




-Formatos de imágen


BMP=(Bitmap = Mapa de bits): 

-Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.
-La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
-El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.
-Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
-Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.

GIF=(Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)

-Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
-Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
-Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imágen.
-Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
-Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPG-JPEG=( Joint Photographic Experts Groups) = ( Grupos de Expertos Fotógrafos unidos )

-A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
-Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
-La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
-Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
-Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.
-Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
-Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales.

TIF-TIFF=( Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada )

-Almacena imágenes de una calidad excelente.
-Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
-Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
-Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.

PNG ( Portable Network Graphic = Gráfico Portable Para la Red )

-Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
-Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
-Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.
-Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.


Más en: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0105

                         
Tipos de imágenes: mapa de bits y vectorial. 


Una imagen en mapa de bits o imagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos comocurvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.





Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_de_mapa_de_bits


Una  imágen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.


Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial


Adquisición de imágenes


Cámara digital: Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en película química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, recurre a la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.

Las cámaras digitales modernas generalmente son multifuncionales y contienen dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película.


Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_digital


Escáner: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.

         

Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1ner


Capturas: Una captura de pantalla o pantallazo (también llamada screenshot del inglés) es una imagen tomada por una computadora o un teléfono inteligente para capturar los elementos vistos en el monitor u otro dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora o teléfono, pero puede ser también una captura hecha por un dispositivo externo como una cámara o algún otro dispositivo interceptando la salida de video de la computadora.




Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Captura_de_pantalla


Edición de imágenes por mapa de bits con Gimp


Entorno de trabajo


Nada más acceder al programa se abrirán en tu pantalla tres ventanas a la vez:

-La ventana propia del programa, que contiene la barra de menús general, donde se recogen todas las tareas que puedes realizar en Gimp.

-Una ventana de Caja de herramientas: que contiene los elementos más básicos de retoque.

-Otra ventana con utilidades del tipo capa, canales, rutas, deshacer, pinceles, patrones y degradados: que contempla herramientas de retoque quizá un poco más específicas y especializadas.



Más en: http://www.guadalinex.org/distro/V7/manual/pages/manual/12-_sacando_el_maximo_partido_a_mi_tiempo_libre/entorno_de_trabajo_de_gimp.html


Herramientas: selecciones y capas. Texto, Composiciones


Herramientas de selección

Las herramientas de selección están diseñadas para seleccionar regiones de la capa activa para que así pueda trabajar en ellas sin afectar a las áreas no seleccionadas. Cada herramienta tiene sus propiedades particulares, pero las herramientas de selección además comparten un número de opciones y características en común. Éstas características comunes se describen aquí; las variaciones se explican en las próximas secciones para cada herramienta en particular.


Hay siete herramientas de selección:


Selección rectangular

Selección elíptica

Selección libre (el lazo)

Selección de regiones contiguas (la varita mágica)

Selección por color

Selección de formas de la imagen (tijeras inteligentes) 

Selección de frente


Más en: http://docs.gimp.org/es/gimp-tools-selection.html



Herramientas de capas


4.Capas, Canales, Rutas, Deshacer. Un diálogo empotrable con cuatro solapas( solo podrá estar activa una solapa) : La capa, canal o ruta activa se muestra resaltada en azul; y será visible si se ve un icono de un ojo , pinchando sobre este icono desaparece, y la capa, canal o ruta no será visible, y viceversa. Desde los tres primeros diálogos puedes manipular diversos aspectos, como son editar, modificar y manejar:

Capas: la capa o capas que componen la imagen.

Canales: los canales de color de la imagen y las máscaras de selección.

Rutas: las rutas que hayas creado. Puedes convertirlas en selecciones y viceversa.

El diálogo Deshacer te permite volver a un estado anterior o posterior de la manipulación que haces sobre una imagen.

Más en: http://www.gimp.org.es/tutoriales/gimpasos/

Herramienta de Texto


La herramienta de texto pone texto dentro de una imagen. Con GIMP-2.8, puede escribir texto directamente dentro del texto. Ya no es necesario un editor de texto (aunque puede usarse marcando la opción de Usar editor en el diálogo de opciones de herramientas. Se ha añadido una barra de herramientas de texto, lo que permite editar el texto de diferentes maneras pero aún puede usar el diálogo de opciones de texto, para cambiar la fuente, color o tamaño de tu texto, o justificarlo, interactivamente. Pulsar con el botón derecho en el marco abre el menú de contexto que te permite copiar, cortar, pegar, subir un texto...



Más en: http://docs.gimp.org/es/gimp-tool-text.html


Composiciones:

La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir.
    Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composición, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulación, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo componen, la disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

Más en: http://www.aloj.us.es/galba/DIGITAL/CUATRIMESTRE_II/IMAGEN-PAGINA/2elementos5.htm


Tratamiento del color


En líneas generales debemos saber que:
El modo RGB se emplea cuando las imágenes van destinadas a ser mostradas en Internet, a aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora doméstica y queremos utilizar millones de colores en nuestra imagen. Cuando trabajamos con fotografías es el modo de color elegido.

El modo Indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet. El máximo de colores en este modo es de 256, y uno de ellos puede ser transparente.

El modo Escala de grises sirve para eliminar la información de color y utilizar solamente un canal. Puede servirnos para trabajar con fotografías en B/N.

El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricromía (imprentas). Este modo, por ahora, no está soportado por GIMP.

Sea cual sea el origen de la imagen, cuando trabajamos con imágenes en el ordenador, lo más correcto es utilizar el modo RGB, que nos asegura millones de colores (imágenes de 24 bits), para después tratarla y adecuarla a nuestras necesidades.

Partiendo de la siguiente imagen, vamos a ir probando las diferentes herramientas que tiene GIMP para el tratamiento del color.

Primero convertiremos la imagen a los distintos modos de color y, posteriormente, trataremos la imagen con diferentes herramientas de color para conseguir cambios y mejoras.

Más en: http://www.guadalopera.com/gimp/m12/modos_de_color.html


Filtros


 Los filtros ofrecen enormes posibilidades de mejorar o alterar las imágenes. Son plugins creados con este fin y están en continuo desarrollo como todos los plugins utilizados en GIMP.
Mejoran la calidad de la imagen, eliminan imperfecciones, corrigen el enfoque o el color...
Modifican el color y la posición de los píxeles en la imagen y por tanto modifican su apariencia.
Pueden aplicarse a una zona seleccionada, a una capa, a toda la imagen o a los canales, pero no a zonas transparentes.
Sobre una imagen o selección es posible aplicar sucesivamente varios filtros, pero esto hace que aumente su tamaño.
El menú Filtros de la ventana abre estas opciones que desplegarán otras muchas.



DESTELLO CON DEGRADADO: Crea la ilusión de que la luz del sol se refleja en la foto.


MOSAICO: Hace que tu imagen parezca un mosaico.


MOTEADO: Proporciona pequeños destellos de luz/reflejos a tu imagen.




Más en: http://iesmunoztorrero.juntaextremadura.net/web/lenix/gimp26/08filtros.html


Creación de gif animado





Imagenes vectoriales con Open Office Draw


Concepto de una imagen vectorial

Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

Más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial


Entorno de trabajo

Entramos en draw en figuras cogemos una flecha o una figura cualquiera. Ponemos el ratón encima, clic izquierdo conviertir, convertir a 3D.



Transformar imágenes vectoriales en mapa de bits y viceversa.


Al entrar a draw, colocamos una imagen con formato .jpg colocamos el ratón encima, click derecho, convertir, convertir a poligonos.

Otros editores vectoriales

-Draw

-Scribus 

-SK1

-Skencil

-Inkscape